日々の中で感じたことを綴ってみます。週1ペース更新を目指してみるとかみないとか。

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げんたろ帝国VSときら軍団

昨日げんたろさんと打ち合わせをして、
対抗戦の詳細が決まりました!
「天の東西対決っぽいのを」がコンセプトのため、
ルールがやや複雑かもしれません。
わからないことは、お気軽にご質問下さい!
以下、ルール等詳細。

※最終戦のルールを少し変更しました。
※2日目のルールを少し変更しました。



げんたろ実況2周年記念
げんたろ帝国VSときら軍団対抗戦

【1日目】
6月25日(土)夜9時頃~

〔前哨戦〕
(1)ペア対決(両チーム6名ずつ)
両チーム2人ずつ入った卓を3卓立てる。
チームメンバーは対面配置。
東南戦赤アリ。
3卓の合計得点が高いチームの勝ちとする。
その他のルールは前回の「麻雀一番街VSげんたろ帝国」と
同じルールとする。
参考url:http://dora12.net/modules/pico/vsgentaro.html

(2)最高得点競争(両チーム6名ずつ)
両チーム2人ずつ入った卓を3卓立てる。
チームメンバーは上下配置。
東南戦赤アリ。ラス親のアガリやめなし。トビなし。
3卓の中で、最も高い得点を叩きだした人が所属するチームの勝ちとする。

※この2種目にわたって行われる前哨戦の賞品は、
本戦後半のシード枠です。
後でまた説明しますが、両方の種目で勝ったチームは、
かなり有利に本戦を戦うことができます。

【2日目】
7月8日(金)7月7日(木)夜8時頃~

〔予選〕
東風戦赤アリ速。
最初の3戦の合計得点を競う。
各チーム2名のシード選手は【3日目】の本戦後半へ。
シード選手を除いた上位16名は、本戦前半へ。

〔本戦前半〕
東南戦赤アリ。
半荘1回勝負の『トップ取り』
16名が4卓に分かれて戦い、
各卓トップの選手のみ【3日目】の本戦後半へ。

【3日目】
7月9日(土)夜9時頃~
〔本戦後半〕
東南戦赤アリ。
1位、2位の選手がどんどん勝ち上がっていく、
『連帯勝ち上がり』方式。

1回戦
前日の本戦前半を勝ち上がった4人で半荘1回を打つ。
上位2人が勝ち上がり、2回戦へ。

2回戦
1回戦の勝者2人と、予選からのシード選手2人で半荘1回を打つ。
なお、ここに入るシード選手は、(+α)の2人。
ちなみに(+α)の内訳は、初日の前哨戦の結果による。
上位2人が勝ち上がり、3回戦へ。

3回戦
2回戦の勝者2人と、予選からのシード選手2人で半荘1回を打つ。
なお、ここに入るシード選手は、各チーム予選トップの2人。
上位2人が勝ち上がり、最終戦へ。

最終戦
3回戦の勝者2人と、両チームの大将が入って半荘1回を打つ。
最終戦のみ、50000点持ち。
大将同士のサシウマによって、最終的な勝敗が決する。
つまり、大将の着順が上のチームの勝利となる。
トビあり、アガリやめなし。



とりあえず、このような形です。
ご意見もご質問も、どしどしお寄せ下さい!
これだけではちょっと説明不足かもなので、
追記欄に、補足事項を書いておきます。↓
〔前哨戦〕
(1)ペア対決
これは、上のURLを見てもらえればある程度わかるかと思います。
ポイントは、ペア戦ならではの戦略。
たとえば、相方が親でしかもチャンス手の時に、
安手で流してしまうのは得策ではありません。
牌を食わせたり絞ったり、見逃したり差し込んだり、
様々な戦略を駆使して挑んで下さい!

(2)最高得点競争
完全オリジナルルールです。
チームが対面ではなく、上下に配置されることがポイント。
既にお気づきの方も多いでしょうが、このルールでは、
完全にサポート役とアガリ役が分かれると言っても過言ではない!
もちろん、上家がサポート役、下家がアガリ役です。
アガリ役が親の時は、上家のサポート役が、美味しい牌を食わせてあげるのです。
また、相手チームのリーチに対して、サポート役があえて危険な所を切って
露払いをする、なんてケースもあり得るかもしれません。トビなしですし。
とにかく10万点でも20万点でも、叩けるだけ叩いちゃって下さい!

※そして、賞品のシード権。これ、大事です。
 なんとか最低でも1勝1敗にはしておきたい所です。
 なぜなら、2連敗を食らうと最終日の本戦後半、
 その2回戦における追加メンバーが、
 2人とも敵チームの選手になってしまうのです。
 『連帯勝ち上がり』ルールにおいて、敵チーム3人に囲まれるのは、
 言うまでもなく、とてもキツいことです。
 あわよくば2連勝、最低でも1勝1敗を目指して、頑張りましょう!


〔予選〕
これは割といつも通りの予選です。
ただやはり、出来るだけ仲間チームを押し上げ、敵チームを落とすという
意識を持ちながら打った方がいいでしょう。
16名の内訳が、14人げんたろ帝国、2人ときら軍団、とかなったら、
本戦前半はもう絶望的ですからねww
なおここでは、俺やげんたろさんも打つ予定です。
それで16位以内に入った場合、チームのメンバーを1人、
16位圏外から引き上げることができます。


〔本戦前半〕
さて、ここからがいよいよ本戦です。
ここでの戦いはトップ取りなので、トップ以外に価値はありません。
ガンガントップを狙っていきましょう。
そして、自分が無理だとなれば、味方をトップに押し上げる事も大事です。
差し込みなどを使って、とにかく1人でも多くチームメンバーが残れるよう努力しましょう。


〔本戦後半〕
ここからは、とにかく2位以内に入ればオッケーです。
トップにそれほど意味はありません。
また、前半と同様、チームのメンバーを1人でも多く上に押し上げることです。
2対2なら互角の勝負が出来るでしょうが、
1対3となると、2位に残るのもそう容易なことではありません。
もちろんワンツーフィニッシュが最高の理想ですが、
とにかく、最低でも1人は上に送るよう頑張りましょう。


〔最終戦〕
ここまでの全ての戦いが、この最終戦に戦力を送り込む為の戦いと言っても
過言ではありません。
この最終戦は、大将同士のサシウマ勝負。
となれば、2対2と1対3では天地雲泥の差があります。
だって、想像してみて下さいよ。

げんたろ(帝)しつぽ(帝)志倉うに丸(帝)ときら(軍)

こんなんで俺がサシウマ勝つと思う人いますか!?w

とにかく、何が何でも最終戦を2対2にするというのが、目標となるわけです。

そして、最終戦の戦い方としては、
とにかく相手大将の点棒を削り、味方大将の点棒を増やす。
これに尽きます。
そういう意味では、前哨戦の最高得点競争が参考になるかと思います。
ただ、自分が親の時は、連荘できれば連荘した方が良いと思います。
ツモったとしても、大将同士の点差は変わりませんし、
味方大将から出れば当然見逃し、敵大将から出ればもちろん直撃。
やはり色々と高度な戦略が必要になって来るかと思います。

大将が自動的に最終戦出場の上、サシウマで決着というルールでは、
ちょっと大将が目立ちすぎかな、という躊躇もあるのですが、
他にしっくりとくるルールも思い浮かびませんでした。
まぁ、負けたら大将が全ての責任を取るちゅーことで、
どうかご勘弁下さいw

楽しく大盛り上がりのお祭りにしましょうぜ!!
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